Skull KingÜbungstisch für Ansage und Stichspiel

Übe Ansage und Stichspiel gegen Computer-Piraten. 10 Runden, volle Kartenhierarchie, Punkte mit Boni. Der Trainer empfiehlt dir auf Wunsch eine Ansage und markiert die beste Karte. Am Ende kannst du dein Ergebnis unter deinem Namen in die Bestenliste eintragen.

Computer-Gegner
Gegner-Stärke
Runden
Bestenliste
Deck: 4 Farben 1–14 (Schwarz = Trumpf), 5 Piraten, 2 Meerjungfrauen, Skull King, 5 Flucht, Tigress.
Stich: Farbe bedienen, Sonderkarten immer erlaubt. Pirat schlägt Zahlen, Skull King schlägt Piraten, Meerjungfrau schlägt Skull King.
Erweiterung: Kraken: niemand gewinnt den Stich, es spielt aus, wer ihn sonst gewonnen hätte. Weisser Wal: Sonderkarten werden zu Flucht, die höchste Zahl gewinnt (Farbe egal, bei Gleichstand die zuerst gespielte); nur Sonderkarten → niemand gewinnt, Wal-Spielende spielen aus. Beide zusammen: die spätere gilt. Keine Boni.
Beute: verliert immer. Wer den Stich mit einer Beute gewinnt, bildet ein Bündnis mit der Person, die sie gespielt hat: erfüllen am Rundenende beide ihre Ansage, gibt es je +20.
Piraten-Fähigkeiten (nur wenn du den Stich mit diesem Piraten gewinnst, nicht im letzten Stich): Rosie D’Laney bestimmt, wer als Nächstes ausspielt · Bendt the Bandit zieht 2 Karten und wirft 2 ab · Rascal of Roatan wettet 0/10/20 Punkte auf die eigene Ansage · Juanita Jade sieht die nicht ausgeteilten Karten · Harry the Giant ändert die Ansage um ±1 (auch im letzten Stich).
Punkte: Ansage erfüllt +20/Stich (bei 0: +10 × Runde), sonst −10 je Abweichung. Boni nur bei Treffer: 14er +10, schwarze 14 +20, Pirat mit Skull King +30, Skull King mit Meerjungfrau +40.