Übe Ansage und Stichspiel gegen Computer-Piraten. 10 Runden, volle Kartenhierarchie, Punkte mit
Boni. Der Trainer empfiehlt dir auf Wunsch eine Ansage und markiert die beste Karte. Am Ende
kannst du dein Ergebnis unter deinem Namen in die Bestenliste eintragen.
Deck: 4 Farben 1–14 (Schwarz = Trumpf), 5 Piraten, 2 Meerjungfrauen, Skull King, 5 Flucht,
Tigress.
Stich: Farbe bedienen, Sonderkarten immer erlaubt. Pirat schlägt Zahlen, Skull King schlägt
Piraten, Meerjungfrau schlägt Skull King.
Erweiterung: Kraken: niemand gewinnt den Stich, es spielt aus, wer ihn sonst gewonnen hätte.
Weisser Wal: Sonderkarten werden zu Flucht, die höchste Zahl gewinnt (Farbe egal, bei Gleichstand
die zuerst gespielte); nur Sonderkarten → niemand gewinnt, Wal-Spielende spielen aus. Beide zusammen:
die spätere gilt. Keine Boni.
Beute: verliert immer. Wer den Stich mit einer Beute gewinnt, bildet ein Bündnis mit der
Person, die sie gespielt hat: erfüllen am Rundenende beide ihre Ansage, gibt es je +20.
Piraten-Fähigkeiten (nur wenn du den Stich mit diesem Piraten gewinnst, nicht im letzten
Stich): Rosie D’Laney bestimmt, wer als Nächstes ausspielt · Bendt the Bandit zieht 2 Karten und
wirft 2 ab · Rascal of Roatan wettet 0/10/20 Punkte auf die eigene Ansage · Juanita Jade sieht die
nicht ausgeteilten Karten · Harry the Giant ändert die Ansage um ±1 (auch im letzten Stich).
Punkte: Ansage erfüllt +20/Stich (bei 0: +10 × Runde), sonst −10 je Abweichung. Boni nur
bei Treffer: 14er +10, schwarze 14 +20, Pirat mit Skull King +30, Skull King mit Meerjungfrau +40.